2.4.2 GV/Rendering Básico 
En esta sección se describe la prestación básica y las técnicas gráficas fundamentales que casi todos los cursos de pregrado en los gráficos se cubre y que son esenciales para el estudio adicional en gráficos. Muestreo y anti-aliasing están relacionados con el efecto de la digitalización y aparecen en otras áreas de la computación, por ejemplo, en el muestreo de audio. 
Temas:
Electivo
- Renderizado en la naturaleza, por ejemplo, la emisión y dispersión de la luz y su relación con la integración numérica. 
 
- Renderizado Fordward and Backward (i.e., ray-casting y rasterización) 
 
- Representación poligonal 
 
- Radiometría básica, triángulos similares y modelos de proyecciones 
 
- Afinamiento y Transformaciones de Sistemas de coordenadas 
 
- Ray tracing 
 
- Visibilidad y oclusión, incluyendo soluciones a este problema, como el almacenamiento en búfer de profundidad, algoritmo del pintor, y el trazado de rayos. 
 
- Representación de la ecuación de adelante hacia atrás. 
 
- Rasterización triangular simple. 
 
- Renderización con una API basada en shader. 
 
- Mapeo de texturas, incluyendo minificación y magnificación (e.g., MIP-mapping trilineal) 
 
- Aplicación de la representación de estructuras de datos espaciales. 
 
- Muestreo y anti-aliasing. 
 
- Gráficos en escena y la canalización de gráficos. 
 
Objetivos de Aprendizaje:
Elective:
	
- Discutir el problema de transporte de la luz y su relación con la integración numérica, es decir, se emite luz, dispersa alrededor de la escena, y es medida por el ojo  [Familiarizarse]
 
- Describir la tubería básica gráficos y cómo el factor de representación va hacia adelante y atrás en esta  [Familiarizarse]
 
- Crear un programa para visualizar modelos 3D de imagenes gráficas simples  [Usar]
 
- Derivar la perspectiva lineal de triángulos semejantes por conversión de puntos (x,y,z) a puntos (x/z, y/z, 1)  [Usar]
 
- Obtener puntos en 2-dimensiones y 3-dimensiones por aplicación de transformaciones afín  [Usar]
 
- Aplicar sistema de coordenadas de 3-dimensiones y los cambios necesarios para extender las operaciones de transformación 2D para manejar las transformaciones en 3D  [Usar]
 
- Contrastar la renderización hacia adelanate forward y hacia atras backward  [Evaluar]
 
- Explicar el concepto y las aplicaciones de mapeo de texturas, muestreo y el anti-aliasing  [Familiarizarse]
 
- Explicar la dualidad de rastreo de rayos/rasterización para el problema de visibilidad  [Familiarizarse]
 
- Implementar simples procedimientos que realicen la transformación y las operaciones de recorte de imágenes simples en 2 dimensiones  [Usar]
 
- Implementar un sencillo renderizador en tiempo real utilizando una API de rasterización (por ejemplo, OpenGL) utilizando buffers de vértices y shaders  [Usar]
 
- Comparar y contrastar las diferentes técnicas de renderización  [Evaluar]
 
- Calcular las necesidades de espacio en base a la resolución y codificación de color  [Evaluar]
 
- Calcular los requisitos de tiempo sobre la base de las frecuencias de actualización, técnicas de rasterización  [Evaluar]
 
Generado por Ernesto Cuadros-Vargas ,               Sociedad Peruana de Computación-Peru,               basado en el modelo de la Computing Curricula de               IEEE-CS/ACM