Referencias Bibliográficas: []
   Temas
- Cinématica directa e inversa. 
 
- Detección de colisiones y respuesta. 
 
- Animación procedimental empleando ruido, reglas (boids/crowds) y sistemas de partículas. 
 
- Algoritmos Skinning. 
 
- Movimientos basado en la física, incluyendo la dinámica del cuerpo rígido, sistemas de partículas físicas, redes de masa-muelle de tela y la carne y el pelo. 
 
- Animación de Cuadros Principales 
 
- Splines 
 
- Estructuras de datos para rotaciones, como cuaterniones. 
 
- Animación de Cámara. 
 
- Captura de Movimiento. 
   
 
Objetivos de Aprendizaje
- Calcular la localización y orientación de partes de un modelo usando un enfoque de cinemática hacia delante  [Usage]
 
- Implementar el método de interpolación spline para producir las posiciones y orientaciones en medio  [Usage]
 
- Implementar algoritmos para el modelamiento físico de partículas dinámicas usando simplemente la mecánica de Newton, por ejemplo Witkin & Kass , serpientes y gusanos, Euler simpléctica, Stormer/Verlet, o métodos de punto medio de Euler  [Usage]
 
- Discutir las ideas básicas detrás de algunos métodos para dinámica de fluidos para el modelamiento de trayectorias balísticas, por ejemplo salpicaduras, polvo, fuego, o humo  [Familiarity]
 
- Usar el software de animación común para construir formas orgánicas simples usando metaball y el esqueleto  [Usage]
   
 
Generado por Ernesto Cuadros-Vargas ,               Sociedad Peruana de Computación-Peru,               basado en el modelo de la Computing Curricula de               IEEE-CS/ACM